Przyciski

Jak dotychczas utworzyliśmy kod umożliwiający urządzeniu robienie czegoś. Nazywa się to wyjście. Musimy też jednak umożliwić urządzeniu reagowanie. To, na co ono reaguje nazywamy wejściem.

Łatwo zapamiętać: wyjście dotyczy wszystkiego co wychodzi z urządzenia, natomiast wejście to wszystko co przychodzi do urządzenia w celu przetworzenia.

Najłatwiejszą metodą dostarczenia wejścia są dwa przyciski, oznaczone A i B. Musimy jakoś zmusić MicroPython do reagowania na ich naciśnięcie.

Jest to niezwykle proste:

from microbit import *

sleep(10000) display.scroll(str(button_a.get_presses()))

Ten skrypt śpi przez 10 000 milisekund (czyli 10 sekund), a po tym czasie na wyświetlaczu przewinie się liczba wciśnięć przycisku A. To wszystko.

Chociaż ten skrypt jest bezużyteczny, to jednak pokazuje nam kilka ciekawych koncepcji:

  1. Funkcja sleep usypia microbit na pewną liczbę milisekund. Jeżeli chcesz zatrzymać program, możesz to zrobić używając tej funkcji. Funkcja jest podobna do metody ale nie jest przyporządkowana do obiektu za pomocą kropki.
  2. Obiekt button_a pozwala ci pobrać liczbę naciśnięć przycisku za pomocą metody get_presses.

Metoda get_presses daje nam tylko liczbę, a display.scroll przyjmuje tylko ciągi znaków. Dlatego musimy zmienić liczbę na ciąg znaków, co możemy zrobić za pomocą funkcji str (skrót od angielskiego słowa „string”), która przetwarza wszystko na ciąg znaków.

Trzeci wiersz jest jak cebula. Jeżeli przyjmiesz nawiasy za warstwy cebuli, to zauważysz, że display.scroll zawiera str, który zawiera button_a.get_presses. Python próbuje rozpracować najbardziej wewnętrzne wyrażenia najpierw, zanim przejdzie do następnej warstwy. To nazywa się zagnieżdżenie - programistyczny odpowiednik rosyjskiej matrioszki.

../_images/matrioshka.jpg

Przyjmijmy, że nacisnąłeś przycisk 10 razy. Python w następujący sposób analizuje co się dzieje w trzeciej linii:

Python widzi pełną linię i dostaje wartość get_presses:

display.scroll(str(button_a.get_presses()))

Teraz, gdy Python wie już ile razy został wciśnięty przycisk, skonwertuje wartość liczbową na ciąg znaków:

display.scroll(str(10))

W końcu Python wie, co ma wyświetlić na ekranie:

display.scroll("10")

Może ci się wydawać, że to jest mnóstwo pracy, ale MicroPython robi to niezwykle szybko.

Pętle zdarzeń

Często chcesz aby program poczekał na jakieś zdarzenie. Żeby to uzyskać, musisz zamknąć w pętli kawałek kodu definiujący jak reagować na oczekiwane zdarzenia, takie jak naciśnięcie przycisku.

Pętle w Pythonie tworzymy przy użyciu polecania while (ang. dopóki). Sprawdza ono czy coś jest True (ang. prawdziwe). Jeżeli tak jest, to uruchamia blok kodu zwany ciałem pętli. Jeżeli jednak nie jest, to przerywa wykonywanie pętli (ignorując ciało pętli) i przechodzi do dalszej części kodu.

W Pythonie definiowanie bloków kodu jest proste. Powiedzmy, że mam listę rzeczy do zrobienia napisaną na kartce papieru. Może to wyglądać tak:

Zakupy
Napraw uszkodzoną rynnę
Skoś trawnik

Gdybym chciał nieco rozbić moją listę rzeczy do zrobienia, to mógłbym napisać coś takiego:

Zakupy:
    Jaja
    Boczek
    Pomidory
Napraw uszkodzoną rynnę:
    Pożycz drabinę od sąsiada
    Znajdź młotek i gwoździe
    Zwróć drabinę
Skoś trawnik:
    Sprawdź trawnik wokół sadzawki dla żab
    Sprawdź poziom paliwa w kosiarce

Oczywiście główne zadania są podzielone na podrzędne zadania, umieszczone poniżej głównego zadania, z którym są powiązane i wcięte. Tak więc Jaja, Boczek i Pomidory są na pierwszy rzut oka związane z zadaniem Zakupy. Wcięcia ułatwiają nam sprawdzanie w jaki sposób zadania są powiązane ze sobą.

Nazywamy to zagnieżdżeniem. Zagnieżdżania używamy do definiowania bloków kodu w ten oto sposób:

from microbit import *

while running_time() < 10000:
    display.show(Image.ASLEEP)

display.show(Image.SURPRISED)

Funkcja running_time zwraca liczbę milisekund od startu urządzenia.

Linia while running_time() < 10000: sprawdza czy czas pracy urządzenia jest mniejszy od 10 000 milisekund (czyli 10 sekund). Jeżeli tak, i tu widzimy działanie zagnieżdżania, to zostanie wyświetlony Image.ASLEEP. Zwróć uwagę na wcięcie kodu po poleceniu while takie jak w naszej liście zadań.

Oczywiście, jeśli czas pracy jest równy lub większy niż 10 000 milisekund, wówczas na ekranie pojawi się Image.SURPRISED. Dlaczego? Ponieważ warunek while (ang. dopóki) będzie fałszywy (ang. False) (running_time nie jest już < 10000). W takim przypadku pętla jest zakończona i program będzie kontynuowany po bloku kodu pętli while. Będzie to sprawiać wrażenie, że twoje urządzenie śpi przez 10 sekund zanim obudzi się z zaskoczeniem na twarzy.

Spróbuj sam!

Obsługa zdarzenia

Jeśli chcemy aby MicroPython reagował na zdarzenia naciśnięcia przycisku, musimy wprowadzić go w nieskończoną pętlę i sprawdzać w niej czy przycisk jest wciśnięty (ang. is_pressed).

Nieskończona pętla jest prosta:

while True:
    # rób coś

(Pamiętaj, że while sprawdza czy coś jest True przed każdym wykonaniem bloku kodu. Ponieważ True jest oczywiście True przez cały czas, to otrzymujesz nieskończoną pętlę!)

Zróbmy bardzo proste elektroniczne zwierzątko. Jest ono smutne, gdy nie naciskasz przycisku A. A gdy wciśniesz przycisk B umiera. (Zdaję sobie sprawę, że to nie jest zbyt przyjemna gra, więc może masz pomysł jak ją ulepszyć.):

from microbit import *

while True:
    if button_a.is_pressed():
        display.show(Image.HAPPY)
    elif button_b.is_pressed():
        break
    else:
        display.show(Image.SAD)

display.clear()

Rozumiesz jak sprawdzić, które przyciski są wciśnięte? Użyliśmy if (ang. jeśli), elif (skrót od „else if”) (ang. jeśli jednak) oraz else (ang. w pozostałych przypadkach). Są one nazywane warunkami i działają tak:

if coś jest True:
    # zrób pierwszą rzecz
elif coś innego jest True:
    # zrób następną rzecz
else:
    # zrób jeszcze coś.

Prawie jak po polsku!

Metoda is_pressed generuje jeden z dwóch wyników: True albo False. Jeżeli przycisk jest wciśnięty, zwraca True, w przeciwnym wypadku zwróci False. Powyższy kod można przetłumaczyć jako „przez cały czas: jeśli przycisk A jest wciśnięty - pokazuj szczęśliwą twarz, jeśli jednak przycisk B jest wciśnięty - przerwij pętlę, a w pozostałych przypadkach pokaż smutną minę”. Przerywamy pętlę (zatrzymując działający przez cały czas program) za pomocą instrukcji break (ang. przerwij).

Na samym końcu, kiedy elektroniczne zwierzątko nie żyje, czyścimy (ang. clear) ekran.

Wiesz jak uczynić tę grę mniej tragiczną? Jak sprawdziłabyś, czy oba przyciski są wciśnięte? (Podpowiedź: Python ma operatory logiczne „i” (ang. and), „lub” (ang. or) oraz „nie” (ang .``not``), którymi można sprawdzić wiele warunków (wyrażeń, które mają wartość True lub False).